José E. Mundarain

Frontend Developer

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Kanguromath.

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Aplicación móvil de entrenamiento en matemática olímpica

Es una aplicación móvil educativa con un enfoque lúdico, dirigida a estudiantes y profesores de Educación Media, con el propósito de fomentar el aprendizaje significativo y autónomo en la preparación para la Olimpiada Juvenil de Matemáticas (OJM)

El proceso de diseño se basó en una metodología que abarca aspectos educativos, como el problema y objetivos de aprendizaje, las características de los estudiantes y la estrategia pedagógica más apropiada.

metodologia

Se definieron requerimientos funcionales que incluyeron elementos lúdicos destinados a motivar a los usuarios de la aplicación.

Tras finalizar el desarrollo de la aplicación móvil, se realizaron pruebas en contexto con los estudiantes y profesores que inicialmente participaron en la investigación.

La utilidad y eficacia de la aplicación quedaron confirmadas mediante una encuesta, que corroboró que la aplicación proporciona un entorno de aprendizaje estimulante.

Adicionalmente, se creó un sistema web administrativo para la gestión de las pruebas y problemas proporcionados por la aplicación móvil.

Se implementó un web scraper diseñado específicamente para extraer problemas de entrenamiento del sitio web de José Miguel Manzano. Los problemas extraídos se usaron para el desarrollo y evaluación del clasificador.

Este clasificador se entrenó utilizando los problemas extraídos por el web scraper. Posteriormente, se creó una aplicación web que permite la comunicación entre el sistema web administrativo y el clasificador de inteligencia artificial. Fue creado en Python, utilizando la biblioteca scikit-learn, y se sirve desde un servidor en Flask.